miércoles, 10 de noviembre de 2010

Reseña de cine: RED

No creo que la cantidad de películas basadas en comics vaya a disminuir en los próximos años, menos aún considerando que las dos editoriales de comics más grandes e importantes son propiedad de Warner Bros. y Disney. Como aficionado al cine y a los comics debo decir que no me molesta nada esta estrecha y creciente relación entre ambos.

Lo que realmente me agradaría que ocurriese de vez en cuando es que cuando se anuncia que tal o cual comic o novela gráfica será adaptada al cine, eso sea realmente lo que ocurra, pues en muchas ocasiones parece que lo que en realidad sucede es que algún estudio o productor le da dinero a los creadores y/o propietarios de algún comic para tener el derecho de utilizar su título o los nombres de sus personajes en cualquier historia que se le venga en gana. Y digo esto porque RED, la más reciente adaptación de comic en llegar a la pantalla grande, no tiene prácticamente nada que ver con el comic creado por Warren Ellis y Cully Hamner.

En el comic, una miniserie de tres números publicada por WildStorm bajo su sello de títulos de autor Homage Comics en el 2003, Paul Moses es un agente retirado de la CIA quien lleva una vida solitaria y casi sin contacto con el mundo exterior. Cuando un nuevo director de operaciones revisa su expediente, decide que las actividades en que participó Moses no pueden llegar nunca a ser del conocimiento público, por lo cual emite una orden para eliminarlo. Tras matar al equipo de tres asesinos enviados a su casa, Moses llama a su contacto en la agencia, solo para descubrir que ya fue transferida. Moses informa entonces al operador telefónico que su status ha cambiado y en vez de "green", debe considerársele como "red". Sin mayor explicación de lo que eso significa, Moses sale a cazar a sus presuntos cazadores.

La película nos muestra a Frank Moses (Bruce Willis), un hombre maduro quien vive una tranquila y solitaria vida cuyo punto más brillante son las conversaciones telefónicas que mantiene con Sarah (Mary Louise Parker), una empleada del sistema de pensiones. Luego de que un equipo de asalto intenta matarlo y destruye su casa en el proceso, Frank asume que quienquiera que sea lo esta monitoreando. Va a casa de Sarah y la saca por la fuerza al no poder convencerla de que su vida está en peligro. Tras ser atacados ella empieza a creerle que tiene un pasado con la CIA y accede a permanecer a su lado al menos hasta que pueda considerarse a salvo.

Frank recluta la asistencia de su viejo amigo Joe (Morgan Freeman), quien le confirma que son sus antiguos jefes quienes están tras él. En busca de mayor información Frank y Sarah acuden a Marvin Boggs (John Malkovich), un paranoico ex-operativo quien descubre la raíz del problema: La CIA lo ha catalogado como RED: Retired, extremely dangerous (retirado y extremadamente peligroso) y quiere borrar todos sus lazos pasados con él. Tras evadir los esfuerzos del agente Cooper (Karl Urban) por acabar con ellos, deciden buscar la asistencia de un espía ex-soviético llamado Ivan (Brian Cox) y de Victoria (Helen Mirren), una ex-asesina del MI-6 británico, para intentar resolver todo el embrollo antes de que los maten a todos.

La película es una mezcla de comedia romántica y acción que se inclina un poco más a lo primero y tal vez por ello logra salir bien librada. El nivel de talento actoral y carisma en la pantalla es impresionante, pues además de los actores arriba mencionados la película cuenta con apariciones de Rebecca Pidgeon, Richard Dreyfuss, Ernest Borgnine y Julian McMahon. La razón por la que menciono que resulta afortunado que la película se cargue hacia la comedia es porque con tantos actores en escena resultaría complicado intentar darles a todos un poco de exposición si estuvieran todo el tiempo entre explosiones y balaceras, aunque también hay suficiente de ambas cosas como para tener contentos a todos.

El director es el alemán Robert Schwentke sobre un guión de Jon y Erich Hoeber. Nunca he visto nada de la filmografía previa de Schwentke, aunque me gustaría encontrar Tattoo. Tal vez su trabajo más conocido sea lo que ha hecho ya en Hollywood, Flightplan (Plan de Vuelo) y The Time Traveller's Wife (Te Amaré por Siempre). Los hermanos Hoeber parecen buscar hacerse de una reputación como los encargados de "adaptar" historias al gusto de sus productores, pues son también los responsables del fiasco que resultó ser Whiteout (Terror en  la Antártida), otra adaptación que se tomó toda clase de libertades respecto a su material de origen y la cual comenté en su momento por aquí.

A fin de cuentas RED es una entretenida y moderadamente divertida comedia de acción que logra sacar el mayor jugo posible del star power a su disposición. A muchos les podrá parecer insulsa y perfectamente olvidable, pero creo que como entretenimiento escapista cumple atinadamente.

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viernes, 29 de octubre de 2010

PC: WildStorm: Un sello que merecía mejor suerte


Por Alberto Calvo.

Hace algunas semanas DC Comics realizó cambios importantes en sus operaciones al mudar parte de sus oficinas, de su tradicional sede en la ciudad de Nueva York, a la costa Oeste de los Estados Unidos. Aprovechando la confusión reinante durante el proceso, la editorial, propiedad del conglomerado multimedia AOL/Time-Warner, aprovechó para realizar "ajustes" a su fuerza de trabajo, y cesó a varios editores y asistentes, así como a parte del personal de oficinas. A nivel editorial, el mayor cambio fue la desaparición completa del sello WildStorm.

La historia de Wildstorm se remonta a la época en que Jim Lee, Whilce Portaccio, Scott Williams y Marc Silvestri eran algunos de los artistas estelares de Marvel Comics y trabajaban juntos en un estudio llamado Homage, el cual conservaron tras convertirse en co-fundadores de Image Comics. Sin embargo, en lugar de utilizar el estudio como un sello, dividieron su producción bajo dos banderas, con el material creado por Marc Silvestri y sus protegidos identificado bajo el sello de Top Cow Productions, y toda la obra de Jim Lee y compañía -incluído más tarde Portaccio- como Aegis Entertainment. Una vez que la división de Image en varios estudios se hizo más evidente, Jim Lee cambió el nombre de su compañía por uno comercialmente más identificable: WildStorm, el cual obtuvo al combinar los títulos de sus dos series más populares, WildCats y StormWatch.

Encuentro curioso que tanta gente suela hablar de WildStorm de manera despectiva, como si se tratase de una compañía que produjera cómics de mala calidad o indignos de mayor interés. Basta echar un vistazo a algunos de los creadores que trabajaron en este impreso o cualquiera de sus sellos para darse cuenta de lo alejada de la realidad está esa percepción: Alan Moore, Grant Morrison, Warren Ellis, Kurt Busiek, Ed Brubaker, John Cassaday, Bryan Hitch, Frank Quitely, Chris Bachalo, Humberto Ramos, Sean Philips, Mark Millar, Christos Gage, Adam Beechen, Gail Simone, Travis Charest, Joe Casey, Joe Kelly, Carlos Pacheco, James Robinson, Sam Kieth, Terry Moore... y muchos otros.

¿Puede juzgarse de mediocre a un sello editorial que dio origen a títulos como Astro City, Planetary, The Authority, Leave it to Chance, The Wizard's Tale, Promethea, Top Ten, Tom Strong, Sleeper, Arrowsmith, y muchos otros de probada calidad? Lo dudo. Supongo que se trata simplemente de otro ejemplo de esa curiosa mentalidad del lector de cómics ante las cosas nuevas o diferentes. En un medio todavía dominado por el género de superhéroes, la mayoría de los fans ven con recelo a todo aquel que pretenda explorar el género fuera de las Dos Grandes, y peor aún a quienes juegan con variaciones del género y se alimentan de la tradición de personajes clásicos de aquellas compañías para extrapolar nuevas ideas.

Tengo la impresión de que el principio del fin se dio a mediados de los noventa cuando, ante la evidente reducción del mercado, Jim Lee empezó a jugar con la idea de vender su compañía. Lee estaba un poco harto del lado administrativo de ser independiente, y nunca son buenas noticias cuando la cabeza de una compañía pierde el interés por manejarla. En 1998 DC Comics compró WildStorm porque con ello se hacía de tres elementos que quería sumar a sus activos: los coloristas, Alan Moore, y el propio Jim Lee.


Lamentablemente para el medio, y sobre todo para los creativos trabajando en WildStorm, acostumbrados a trabajar con absoluta libertad creativa y un mínimo de control editorial, DC también adquirió algunas cosas que no quería. The Authority, serie creada por Warren Ellis, resultaba polémica por su agresiva versión de los alcances de un grupo de superhéroes. La incomodidad que el título generaba al interior de DC creció cuando Mark Millar heredó la responsabilidad creativa, lo que llevó a Paul Levitz a intervenir, alterando diálogos e incluso arte terminado antes de permitir que algunos números entraran a prensas. En el proceso, Millar decidió irse a Marvel con un contrato de exclusividad y no regresar jamás a WildStorm o DC, y todo el asunto le costó el trabajo a John Layman, el editor de la serie.

Y ese no fue el único problema entre DC y sus "nuevos" creativos. Alan Moore accedió a permanecer en WildStorm sólo porque Jim Lee le prometió que jamás tendría que lidiar directamente con DC, pero era un compromiso condenado al fracaso. El hecho de que DC tuviese un activo papel en el desarrollo de las películas, er... uh... "inspiradas" por V for Vendetta y The League of Extraordinary Gentlemen, provocó la molestia de Moore, y unas desafortunadas y poco pensadas declaraciones de Levitz terminaron por llevar a Moore a abandonar la compañía, llevándose al subsello ABC consigo, y con Scott Dunbier como el nuevo editor sacrificado. The Boys fue otra serie que causó problemas. Creada por Garth Ennis y Darrick Robertson, esta serie tuvo la oposición de Levitz desde un principio, y a pesar de su gran aceptación y buenas ventas fue cancelada, sólo para reaparecer casi de inmediato bajo Dynamite. Desde entonces Ennis tampoco ha vuelto ha trabajar para DC.


Me queda la sensación de que lo que sucede ahora, con el anuncio de la cancelación de toda la línea, y de la absorción de los cómics de licencia por parte de DC, así como la promesa de que muchos títulos y personajes regresarán como parte del Universo DC, no es más que parte de algo que se planeó desde el principio. DC aún tiene a los coloristas y a Jim Lee, y tuvo a Alan Moore por cuanto tiempo les fue posible retenerlo, así que no queda razón alguna para seguir manteniendo una línea de cómics rentable pero con demasiadas aristas incómodas para la administración corporativa de DC.

Hay quienes señalan con esperanza que muchos de los títulos y personajes encontrarán lugar dentro de poco dentro de los confines del Universo DC. Honestamente, ¿es buen destino para personajes que en su momento representaron la vanguardia del género y se caracterizaron por su originalidad o frescura, acabar en un contexto donde el status quo se mantiene desde hace décadas, y donde además quedarán a merced de Geoff Johns?

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jueves, 28 de octubre de 2010

Un héroe por accidente: Stephen J. Cannel y su legado

El pasado 30 de septiembre falleció el escritor y productor de televisión Stephen J. Cannell, a la edad de 69 años. Si el nombre no les suena familiar, él fue el creativo detrás de series como Los Magníficos (The A-Team), Riptide, Comando especial (21 Jumpstreet) y Hunter. ¿Ninguna de estas series les resulta familiar? Entonces vayan a preguntar a sus hermanos mayores o padres, porque estas series estaban en los televisores de todas partes por allá en los 80s y 90s. Y si se preguntan por qué aparece una noticia como esta en un blog dedicado a los cómics más que nada, es porque:

    a) Stephen J. Cannel produjo algunas de las series de TV que más recordación tengo de mi juventud y su deceso pasó sin mayor trascendencia en muchos medios, una pena porque su creatividad y originalidad marcaron a más de una generación, y

    b) porque una de sus series más populares tiene que ver precisamente con un género que está fuertemente asociado a los cómics, el de los superhéroes.


La serie en cuestión se tituló en nuestros países (si la memoria no me falla) Héroe por accidente, aunque en los estados del norte de México se le llamó originalmente The Greatest American Hero (el más grande héroe americano). Esta serie contaba la historia de Ralph Hinkley (William Katt), un maestro de escuela ordinario que un buen día cruza camino con el agente del FBI Bill Maxwell (Robert Culp) en la misma noche que una nave extraterrestre decide pasar por el vecindario y regalarles un traje especial. Cuando Ralph se pone este traje rojo, adquiere superpoderes y juntos deciden emplearlo para "luchar por la verdad y la justicia...", no, sería más certero decir que lo usaba para ayudar a Bill a atrapar a los malos con que se topa en sus labores como agente del FBI, lo que hubiera sido mucho más fácil si no hubieran perdido el manual de instrucciones del traje. Así, cada capítulo cubre una nueva aventura donde Ralph debe ir aprendiendo a usar su regalo especial a la vez que lidia con las responsabilidades de su trabajo y su vida amorosa, donde su interés recae en su novia Pam (Connie Sellecca), lo que en conjunto provee la dosis propia de aventuras, humor y fantasía que hizo de esta serie un éxito en muchos países.

Pero no todo fue color de rosa.

Recientemente, a causa de la triste noticia con que iniciamos el artículo, se publicó en la página Comic Book Resources el resumen de una entrevista originalmente publicada en el libro The Age of TV Heroes (La Era de los Héroes de TV) escrito por Jason Hofius y George Khoury, con fecha de 2006, donde se detallaban ciertos detalles curiosos de la serie, de los que cito una pequeña muestra a continuación:

  • Stephen J. Cannell no estaba muy interesado en escribir y producir una serie sobre superhéroes, como sugirieron los ejecutivos de entonces de la cadena ABC. Pero como Cannel dice, "aprendí que cuando alguien te dice que le gustaría que hicieras algo, no dices 'No' (...) la razón para ello es que algunas veces podrías decir no a algo que finalmente disfrutarás haciendo". Finalmente Cannel los convenció de realizar el show de la única forma que lo encontró atractivo: poniendo los poderes en el traje y no en el sujeto.

  • Antes de la premier de la serie en marzo 18 de 1981, Warner Brothers, quien acababa de adquirir DC Comics, demandó el show y exigió que se prohibiera su transmisión. Cannell tenía la impresión que "Warner Brothers tenía la impresión que cuando compraron DC Comics, compraron todo el género de superhéroes para ellos". Durante el juicio, Cannell comenta que una de las "pruebas" de violación de derechos de autor fue una escena en el piloto (la escena que más recuerdo, por cierto) donde Ralph intenta volar. Como recuerdan, no tenía un manual de instrucciones y además de lo embarazoso de salir a un callejón en ese traje rojo, el profe no tiene idea de cómo volar para ir en rescate de Bill. Entonces, aparece un pequeño que le dice que debe dar tres grandes pasos al frente y saltar. Ralph lo hace y tenemos así la primera de muchos vuelos divertidos que fueron la parte fuerte del programa en su primera temporada. Esta escena fue usada por los abogados en Warner para acusarlos de plagio alegando que esta era la "forma registrada" como Superman volaba. Los abogados de ABC usaron en su contra nada más que la película Superman de 1978, donde Christopher Reeve vuela sin usar los reglamentarios tres pasos. Finalmente, Warner perdió el pleito y el piloto salió al aire.


La serie terminó en 1983, luego que su calidad decayera en parte debido a las continuas pugnas de Cannel con los nuevos ejecutivos del canal, no los originales con los que concibió el programa en primer lugar. Los nuevos querían una serie con mas fantasías (extraterrestres, grandes peleas y esas cosas asociadas con superhéroes) demostrando que desconocían donde radicaba la fuerza de la serie. Un especial titulado "The Greatest American Heroine" se produjo con la intención de iniciar un nuevo ciclo con la sucesora de Ralph (interpretada por Mary Ellen Stuart) pero quedo finalmente como el capítulo final de la serie original.

Por cierto, el articulo original al que se hizo referencia antes, pueden consultarlo en el siguiente enlace: The Greatest American Hero: An interview with the great Stephen J. Cannell.

Si no han tenido oportunidad de ver esta serie y tienen la suficiente madurez como para ver un show ochentero de estos sin rebajarse a burlarse de lo precario de los efectos especiales comparados con los adelantos en CGI de hoy o hacer mofa porque la palabra más fuerte que se pronuncia es "idiota", pues les recomiendo echarle una mirada. A los que no tengan tanta paciencia, pues a conformarse con las memorias y recuerdos de quienes lo vimos y disfrutamos en su momento.

A Stephen J. Cannell, paz en su eterno descanso.

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jueves, 21 de octubre de 2010

Marvel Comics se suma a Tron Legacy

Creo que desde que Disney compró Marvel Comics todos esperábamos que en cualquier momento la Casa del Ratón empezaría a hacer uso de las propiedades de la Casa de las Ideas con fines promocionales en apoyo de otras de sus propiedades, y aunque les tomó bastante tiempo hacerlo, el momento ha llegado. Y la verdad es que resultó mejor de lo que nos hubiésemos atrevido a esperar.

En diciembre próximo se estrenará en cines Tron Legacy, la secuela a la clásica de culto Tron, producida en 1981. El aparato mercadológico de Disney tiene varios meses trabajando en la difusión y promoción de la película, y ahora que se acerca la fecha del estreno han decidido echar mano de una de sus más recientes adquisiciones. Diez títulos de Marvel han sido elegidos para participar en la campaña de promoción presentando una portada variante temática. Los números en cuestión aparecerán publicados entre noviembre y diciembre.

Estas son las portadas:


Las portadas corresponden a "Invincible Iron Man" #33, "Captain America" #612, "Thor" #617, "Avengers Academy" #7, "New Avengers" #7, "Avengers" #7, "Incredible Hulks" #618, "Secret Avengers" #7, "Amazing Spider-Man" #651, ;and "Wolverine" #4, respectivamente.

Definitivamente se trata de una descarada maniobra de marketing, pero es necesario confesar que nos gustó demasiado como para dejar de mencionarla. Solo esperamos que cuando hagan cosas similares en el futuro lo hagan respetando al público de ambos lados del fandom, pues si bien en este caso existe cierta afinidad -y seguramente mucho mercado compartido- entre los fans de Tron y los de los Superhéroes Marvel, ese no siempre será el caso.

¿Opiniones?

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viernes, 15 de octubre de 2010

Revisitando la Historia detrás de la Cacería

¡Araña, Araña, que ardes con brillo! En los bosques de la noche, ¿qué mano inmortal, qué ojo pudo idear tu terrible simetría? – Kraven.




Kraven's Last Hunt [La última cacería de Kraven], también referida como Terrible simetría, es una saga del Hombre Araña (Spider-Man ) en su encuentro decisivo contra Kraven el Cazador. Escrita por J.M. DeMatteis y dibujada por Mike Zeck, fue publicada en 1987, en los títulos Web of Spider-Man (#31-32), Amazing Spider-Man (#293-294) y Spectacular Spider-Man (#131-132).

Muchos conocen la versión publicada, aunque con vergüenza debo confesar que este ahora clásico de los cómics me ha resultado esquivo (algo que espero corregir en el inmediato futuro), pero lo que muchos desconocíamos hasta ahora, era la historia de cómo esta saga como la conocemos, finalmente se gestó en el imaginario del que figura como su autor. ¿Qué por qué el tono de duda? Lean y lo sabrán, en esta traducción autorizada de esa historia, escrita originalmente de puño y letra del propio J.M.DeMatteis y publicada inicialmente en los Blogs de Amazon, de donde fue recuperada recientemente por su autor...

[Aclaración: Algunas anotaciones del traductor se han incluido en color azul]


Confesión: Yo no escribí La última cacería de Kraven.

Bueno, no en la forma que piensas.

A los escritores les gusta creer que están en control de su obra, pero esa es sólo una mentira reconfortante. Luego de más de 25 años de carrera como narrador de historias, se ha hecho extremadamente, algunas veces dolorosamente, claro para mi, que soy solamente un vehículo, un medio para que las historias lleguen a nuestro mundo. Pero es la historia misma quien se cuenta. Si suena como que estoy diciendo que las historias tienen vida propia... bueno, eso es justo lo que digo. Estoy convencido que las historias son criaturas vivas: se mueven, piensan, respiran. Quizás no en la forma en que nosotros los humanos de carne y hueso lo hacemos, pero de alguna manera incomprensible, estas criaturas que llamamos Historias (y creo que merecen la "H" mayúscula) existen. Y así lo hacen los personajes que las pueblan. Y son las historias, no los escritores, artistas o editores, quienes tienen el control. Algunos de estos mundos imaginarios deciden emerger, completamente formados, en una cálida energía creativa. A otros, como la saga de Kraven, les gusta tomarse su tiempo.

Fue un largo camino desde el primer destello de inspiración, alrededor de 1984 u 85 hasta la versión finalmente publicada. Si hubiera sido por mí, y gracias al cielo no lo fue, la idea original habría sido impresa como una mini-serie de Wonder-Man [personaje de Marvel Comics, más información en este enlace]: Simon Williams, vencido en batalla por su hermano, el Grim Reaper, despierta en un ataúd, se abre paso a la superficie y descubre que ha estado enterrado por meses. Pero la historia lo sabía mejor. Sabía que necesitaba tiempo para fermentarse en mi subconsciente y encontrar la consistencia adecuada. Tom DeFalco, por entonces Editor Ejecutivo de Marvel, estuvo de acuerdo. Cuando le lleve mi idea sobre Wonder Man, la rechazó. Pero había algo en ese concepto sobre "regresar de la tumba" que no se iría.

Mi siguiente parada, unos meses después, fue DC Comics, donde entregué al editor Len Wein (quien por entonces supervisaba la línea Batman), lo que pensaba era una idea increíble: El Joker asesina a Batman o al menos cree que lo hace. Eliminada su principal razón de ser, la mente del villano colapsa. Por supuesto, el Joker está de por sí demente, así que cuando colapsa... se vuelve cuerdo. Mientras tanto, Batman es enterrado y semanas después, cuando se abre paso a la superficie desde su tumba, la frágil nueva vida del Joker es trágicamente puesta de cabeza. Len tenía otra historia de Batman-Joker en su escritorio, algo llamado The Killing Joke [La broma asesina] escrita por un nuevo escritor británico llamado Alan Moore (¿qué paso con esa historia a todas estas?) y pensó que ciertos elementos del Joker en mi historia se superponían con ciertos elementos en la de Alan.

Rechazado. De nuevo. (Me las arreglé para revivir le idea de "Volverse cuerdo" una década después y ha pasado a convertirse en una de mis favoritas [la historia fue publicada como Batman: Going Sane en Legends of the Dark Knight #65-68 en 1994]).

Estaba decepcionado, pero sospecho que la Historia estaba complacida con estos eventos. Sabía que el momento no era el apropiado. Sabía que elementos necesitaba para emerger. Y así, esperó pacientemente, mientras yo...

Bueno, yo la re-escribí de nuevo. ¿Como una historia del Hombre Araña? No. Como otra historia de Batman. Solté al Joker y lo remplacé con Hugo Strange. Recordé una clásica historia de Steve Englehart y Marshall Rogers [escritor y dibujante respectivamente de Detective Comics #471-476 entre 1977 y 1978] donde Strange, por sólo dos páginas, creo, viste el disfraz de Batman. Y pensé: ¿No sería interesante si Hugo Strange es quien aparentemente asesina a Batman y en su arrogancia y ego, decide convertirse en Batman, poniéndose el traje, tomando su lugar, con el fin de probar su superioridad? Estaba convencido que ahora si tenía la historia que ningún editor podría rechazar.

Para entonces, Len Wein trabajaba como independiente y Denny O’Neil lo había remplazado como editor de Batman. ¿Adivinan?

Denny la rechazó.

Así que ahora tenía esta idea rechazada tres veces, por tres de los mejores editores en el negocio. Quizás, pensé, estoy delirando. Quizás debería sólo rendirme y pasar a lo que sigue.

Pero la Historia no me dejaría ir.

Estaba frustrado, por decir lo menos, por todas las puertas estrellándose en mi cara, pero la semilla de esta idea (bueno, para entonces ya había echado raíces en el suelo y estaban brotando ramas y hojas) se mantenía creciendo, desarrollándose a su propio ritmo, a su propio tiempo. Ella sabía, aunque claramente yo no, que pronto encontraría la forma y más importante, los personajes que había estado buscando tanto hace.

Otoño de 1986. Estaba visitando las oficinas de Marvel cuando un día Jim Owsley, editor de la línea del Hombre Araña y Tom DeFalco (¿Qué? ¿Él de nuevo?) me invitaron a almorzar. Ellos querían que me hiciera cargo de las labores de escritor para Spectacular Spider-Man pero yo estaba reacio a comprometerme con otro cómic mensual. Owsley y DeFalco fueron insistentes. Me debilité. Ellos presionaron más duro. Yo acepté.

Para cuando llegué a casa, supe que golpe de buena fortuna esto era: ahora tenía otra oportunidad, probablemente la última, para conseguir aprobación para esta idea sobre "regresar de la tumba". Más importante: descubrí, cuando revise la propuesta, que Hombre Araña, recientemente casado con Mary Jane, resultaba una mejor elección que Wonder Man o Batman. Peter Parker es emocional y sicológicamente tal vez el más autentico protagonista en cualquier universo de superhéroes. Bajo esa mascara, está tan confundido, imperfecto, tan conmovedoramente humano, como la gente que lee y escribe sobre él: la quintaesencia del hombre Común. Y el amor de este hombre Común por su esposa, por la nueva vida que estaban construyendo juntos, fue el combustible emocional que da inicio a la historia. Fue la presencia de Mary Jane [Alguien que le recuerde esto a Quesada y compañía], su corazón y espíritu, lo que llega al fondo del corazón y espíritu de Peter, forzándolo a salir de ese ataúd, fuera de la tumba, a la luz.

Y así fue como La última cacería de Kraven nació.

Bueno, no realmente. Verán, Kraven no estaba en el recuadro aún. Genio como soy, pensé: Okey, así que no puedo usar a Hugo Strange. ¿Por qué no crear mi propio villano, uno nuevo, para que interprete ese papel en la historia? Y eso fue lo que hice. (No me pregunten el nombre de esta brillante nueva creación... o cualquier otra cosa sobre él... porque, honestamente, ¡no recuerdo nada!) Con el borrador fui con Owsley. Le encantó. "Hagámoslo", dijo. Estaba en éxtasis. El viaje finalmente había terminado.

Bueno, quizás para mí, pero no para la Historia. Habían algunos elementos que ella necesitaba completar por sí misma.

Estaba sentado en mi oficina una tarde, haciendo lo que los escritores hacen mejor: evitando trabajar, perdiendo el tiempo. Esto pasó antes de la Internet, sencillamente la más grande herramienta para perder el tiempo en la historia de la humanidad. Así que estaba hojeando algunos comics que tenía apilados en el piso. Agarre una Marvel Universe Handbook [Guía al Universo Marvel]. Me detuve, sin una razón en particular, en la ficha de Kraven el Cazador.

Por favor, entiendan que no tenía interés alguno en Kraven. De hecho, siempre pensé que era uno de los mas genéricos, poco interesantes villanos en la galería de Hombre Araña. No podría compararse con el Dr. Octopus o el Duende Verde.

Pero enterrada en esa ficha del Universo Marvel estaba un hecho intrigante: Kraven era ruso. (A la fecha desconozco si eso era algo ya establecido en continuidad o si el escritor de esa particular ficha lo puso por mero capricho).

¿Ruso? ¡Ruso!

¿Por qué eso me excitaba tanto? Una palabra: Dostoyevsky. Cuando leí Crimen y castigo y Los hermanos Karamazov en secundaria, se filtraron en mi cerebro, se hundieron en mi sistema nervioso... y me hicieron pedazos. Ningún otro novelista ha explorado la asombrosa dualidad de la existencia, iluminado los místicos pesos y las despreciables profundidades del corazón humano, con la brillantez de Dostoyevsky. El espíritu ruso, como lo expuso en sus novelas, era realmente el Espíritu Universal. ¡Era mi espíritu!

Y Kraven era Ruso.

En un instante, comprendí a Sergei Kravinov. En un instante, la historia entera cambio de foco. En un instante, llame a Owsley y le dije que se olvidara del Nuevo Villano, Esta era una historia de Kraven el Cazador.

Jim no estaba convencido con la idea. Le gustaba el nuevo villano. Pero, Dios lo bendiga, me dejo hacerla a mi manera.

Y ahora la historia estaba completa, ¿verdad?

Casi. Verán, Owsley engatusó a Mike Zeck para dibujar Spectacular Spider-Man. Mike y yo trabajamos juntos, por muchos años, en Capitán América. Puedo pensar en un puñado de artistas de superhéroes tan buenos como Zeck, pero no puedo pensar de uno solo que sea mejor. El dibujo de Mike es fluido, energético, profundamente emocional... y cuenta una historia con tal aparente facilidad que guionizar sus páginas se siente igualmente fácil. Mike dejó la serie del Capi (para dibujar la original Secret Wars [Guerras Secretas]) justo cuando encontramos nuestro paso colaborativo y estaba emocionado por la oportunidad de continuar donde quedamos.

He jugado este juego lo suficiente para saber que la química escritor/artista no puede ser creada o forzada: está allí o no lo está. Con Mike, allí estaba... y hasta más. Si cualquier otro artista hubiera dibujado esta historia, aun si cada mínimo detalle, cada palabra, hubiera sido la misma, no habría tocado a la gente en la misma forma o reunido la respuesta entusiasta que todavía consigue, más de veinte años después de su creación. No habría sido La última cacería de Kraven. (No es mi título, dicho sea de paso. La llamé Fearful Symmetry [Terrible Simetría] en honor a otro de mis héroes literarios, William Blake. Jim Salicrup, quien asumió las labores de editor cuando Jim Owsley se retiró, fue quien le dio el otro título. Salicrup fue también quien tuvo la genial idea que se ha copiado desde entonces: publicar la historia de seis partes en todos los tres Spider-títulos, en el curso de dos meses. Estamos acostumbrados a ver esto hoy. En 1987 fue algo revolucionario.

Ya que Zeck estaba a bordo, decidí arrojar un villano del Capitán América que creamos juntos, el hombre rata llamado Vermin, en la mezcla. Una decisión casual (bien, parecía casual para mí, pero sospecho que la Historia pensaba diferente) que probó ser extremadamente importante: Vermin resulto ser el elemento clave, proporcionando el contraste entre la visión del Hombre Araña de Peter Parker y la distorsionada imagen reflejo de Kraven.

Ahora, he aquí la parte más extraña: En los años que pasaron desde el momento en que expuse la idea original con Wonder Man, mi vida personal se había ido al infierno. Les evitaré los sórdidos detalles: Digamos que estuve en un momento de mi vida donde cada día fue una lucha Herculeana. Me sentía tan enterrado vivo como Peter Parker; tan hundido en las profundidades como Vermin; tan perdido, desesperado y destrozado como Sergei Kravinov.

Abreviando, fue un tiempo miserable para ser yo, pero fue el momento perfecto para escribir la historia. De haber creado una versión de La última cacería unos años antes o unos años después (cuando mi vida hubiera ya sanado de forma milagrosa), no hubiera sido lo mismo. Mis propias luchas personales, reflejadas en las luchas de nuestros tres personajes principales, fueron, creo, lo que le dio al relato tal urgencia y honestidad emocional. (No se qué inspiró el brillante trabajo de Zeck, pero espero que no haya sido nada tan angustiante)

Así que díganme: ¿quien, exactamente, estuvo a cargo aquí? ¿Quién realmente escribió esa historia? Pensé que era yo, pero, todo el tiempo, hubo algo creciendo, evolucionando, emergiendo a su propio ritmo, cuando las condiciones creativas fueron absolutamente perfectas. Oh, yo cambié los cheques. Todavía acepto los elogios. Pero, en mi corazón, se que hubo Algo mas Grande allí, trabajando su magia a través mío... y a través de todos quienes nos llamamos a sí mismos escritores.

Las historias tienen vida por sí mismas.

Y no debería ser de ninguna otra forma.

Puedes consultar el artículo original en inglés en J.M. DeMatteis's CREATION POINT: The story behind the Hunt-Again

Detalles sobre La última cacería de Kraven en Wikipedia: Kraven's Last Hunt


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miércoles, 13 de octubre de 2010

Reseña de cine: Repo Men

Por Alberto Calvo.

En un futuro cercano la tecnología y la medicina han llegado al punto en que la espera para conseguir donadores de órganos ha desaparecido. Órganos artificiales pueden conseguirse fácilmente y con facilidades de pago, permitiendo que gente con enfermedades crónicas o terminales pueda acceder a piezas de repuesto siempre y cuando puedan pagarlas, y es ahí donde hay que poner énfasis. Las prótesis y órganos artificiales son fabricados por una compañía llamada "The Union", misma que se encarga del desarrollo, producción y distribución de los mismos y que además maneja el sistema de crédito y cobranzas que representa el verdadero negocio para la empresa.

El sistema de cobranza es bastante sencillo: recibes advertencias una vez que te empiezas a retrasar en los pagos, y unos cuantos días después de no haber cumplido por tercera vez con un pago la empresa está legalmente autorizada a recuperar los órganos en cuestión, sin que esto requiera la presencia de un cirujano o la necesidad de instalaciones y equipo estériles para realizar la extracción. El grupo de recolectores de la empresa está formado por antiguos militares y mercenarios, quienes realizan su trabajo con gusto y regodeándose en la violencia que este puede representar.

Uno de los mejores recolectores de The Union es Remy (Jude Law), un ex-militar casado y con un hijo, quien disfruta su trabajo a pesar de las fricciones que le provoca en casa con su esposa, Carol (Carice van Houten), quien insistentemente busca convencerlo de solicitar una transferencia al departamento de ventas. El mejor amigo de Remy desde la infancia, Jake (Forest Whitaker), también trabaja como recolector, y ambos comparten una amistosa competencia respecto a sus índices de recuperación, incluso saliendo en ocasiones juntos a buscar nidos de evasores.

Tras un accidente sufrido por una deficiencia en el equipo durante una recuperación, Remy despierta en una cama de hospital para hallar a su lado a Jake, y a Frank (Liev Schreiber), su jefe, en vez de a su esposa. Ambos le explican que durante su última recuperación sufrió un accidente que lo dejó muy mal, pero que ya se hizo todo lo necesario para dejarlo como nuevo. Horrorizado, Remy descubre que en donde antes estaba su corazón ahora se encuentra el modelo de más reciente lanzamiento de The Union, lo que significa que ha contraído una considerable deuda con la empresa.

Su esposa decide separarse de él, pues considera que todos sus problemas derivan de haberse rehusado a buscar un cambio de posición en la empresa, razón por la que Remy se muda a vivir al departamento de Jake. Mientras se recupera físicamente de su operación, Remy intenta trabajar en el área de ventas, pero pronto descubre que no tiene lo necesario para mentir de manera consistente a los clientes potenciales a fin de hacerlos firmar un contrato. Además, sus ingresos como vendedor no se comparan a lo que gana como recolector y difícilmente podrá mantenerse al corriente en sus pagos si no regresa a trabajar en las calles. El problema es que su corazón ya no está en ello.

Probablemente el hecho de verse reflejado en aquellos a quienes persigue le hace sentir dudas, dejando escapar a unos o simplemente ignorando su obligación de hacer algo que antes hacía con gusto y casi por instinto. Las semanas pasan y los avisos de retraso de pago empiezan a llegar sin que Remy de señas de poder volver a ser el mismo de antes. Finalmente decide que es hora de dejarlo todo y tratar de esconderse de sus antiguos compañeros. Así conoce a Beth (Alice Braga), una ex-cantante de bar, llena de adicciones y con más partes sintéticas de las que pudieran ser mencionadas de memoria. Juntos intentarán hallar el modo de evadir a los recolectores al tiempo que buscan la forma de eliminarse del sistema para poder dejar de huir, lo cual es un buen plan, al menos hasta que Jake es enviado a buscarlos.

La historia tiene esos tintes de distópico humanismo que tanto me gustan y que son característicos, por ejemplo, de las historias de Philip K. Dick (creo que la metáfora de cómo Remy solo encuentra sus sentimientos hasta que reemplazan su corazón por uno artificial es bastante obvia, pero no por ello menos agradable), y aún a pesar de lo disparejo del ritmo narrativo y de un par de detallitos en la dirección, la encontré muy disfrutable. Tal vez una edición más cuidada, o una última revisión externa al guión pudieron haber hecho que fuese realmente buena, pero no pudo ser. Aún así la encuentro cumplidora y con momentos sobresalientes.

Miguel Sapochnikno es un director con un volumen de trabajo para presumir. Repo Men (Los Recolectores) es el primer largometraje en un curriculum donde un cortometraje y un episodio de House son los únicos highlights. Previamente Sapochnik había trabajado como artista de storyboards, más notoriamente en dos proyectos de Danny Boyle: Trainspotting (La Vida en el Abismo), y A Life Less Ordinary (Vida sin Reglas). Bajo esa perspectiva, Repo Men está lejos de ser un mal primer esfuerzo, teniendo más elementos positivos que negativos.

Supongo que los detalles de ritmo y montaje son algo que Sapochnik podrá corregir con el tiempo, así que habrá que ver hacia donde va su carrera, pues el manejo de la cámara en las secuencias de acción, y la confianza con que logra infundir a la historia con un marcado humor negro sin necesidad de caer en la farsa me hacen creer que puede llegar a ser un talento notable en el cine de género. Probablemente lo que más me sorprendió de la película fue el talento actoral con que cuenta. Es de sobra conocida la capacidad de LawWhitaker Schreiber, en tanto que Braga ha sido una agradable sorpresa en las dos películas en que la he visto recientemente.

Recomendada para fans de la ciencia ficción, especialmente si son de los que extrañan el gore que adornaba al género hace un par décadas. Para el resto de la gente, véanla como una opción dominical de entretenimiento sin muchas pretensiones.

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jueves, 7 de octubre de 2010

PC: El Comics Code Authority y la censura. Segunda Parte


Por Alberto Calvo.

En la entrega anterior de esta columna, publicada hace un par de semanas, incluí una traducción de los lineamientos de contenido requeridos por un comic para obtener el sello de autorización del Comics Code Authority, y quedé de ahondar un poco en su origen y antecedentes en la siguiente entrega, y eso es justamente lo que haré ahora.

La década de los 1950s en los Estados Unidos estuvo marcada por el clima de paranoia que predominó durante los primeros años de la Guerra Fría. La derecha conservadora se lanzó en una gran campaña en contra de todo lo que veían como parte de la gran amenaza comunista en contra de las "buenas costumbres" y el estilo de vida americano, y los comics no fueron la excepción. En 1954 apareció publicado el libro Seduction of the Innocent, obra del Dr. Fredric Wertham, un psiquiatra convencido de que los comics eran una forma negativa de literatura popular que resultaba perjudicial para el desarrollo moral de los niños y jóvenes y podría incluso ser un elemento que fomentase la delincuencia juvenil.

El libro tuvo un éxito moderado, suficiente como para crear alarma entre algunos padres de familia y llevar a la creación de asociaciones que buscaban hubiera mayor censura en el contenido de los comics. Ese mismo año se llevaron a cabo las audiencias del Subcomité del Senado para la Delincuencia Juvenil, las cuales se enfocaron principalmente en la industria del comic y el papel que estas publicaciones tenían en el desarrollo moral de los niños y jóvenes norteamericanos.

A pesar de que no se dio ninguna determinación negativa en dichas audiencias y que no se presentó tampoco ninguna sanción para nadie involucrado en la producción y distribución de comics, las diferentes editoriales decidieron jugar a la segura y adelantarse al gobierno creando un organismo dependiente de la Comics Magazine Association of America (CMAA) que se encargaría de revisar los contenidos de cualquier publicación que los miembros de la Asociación quisiesen publicar, naciendo así el  de auto-censura, naciendo así el Comics Code Authority (CCA). Los lineamientos del código fueron creados tomando como base un reglamento similar -aunque bastante menos estricto- redactado por la Association of Comics Magazine Publishers, predecesora de la CMAA, el cual apareció en 1948 pero nunca fue ejecutado. Este dato me parece de particular importancia porque revela la parte más oscura y preocupante de la existencia del CCA: no solo era censura. Era auto-censura.

El CCA no tenía ninguna autoridad real sobre las editoriales, pues al tratarse de una organización civil no tenía manera de obligar a nadie a acatar sus lineamientos. Sin embargo, dado que los comics eran vendidos en farmacias, droguerías, fuentes de sodas y tiendas de abarrotes más que en puestos de periódicos, poco tardaron esos comercios en buscar limpiar su imagen ante los supervisores gubernamentales, y poco a poco convirtieron en una exigencia que los comics que vendían portaran el sello de autorización y negándose a incluir aquellos que no.

El principal afectado por esta medida fue EC Comics, cuya línea de comics estaba mayormente dedicada a los géneros de horror, crimen y ciencia ficción. Aún cuando la editorial intentó crear títulos que se apegaran a los lineamientos del CCA, éstos nunca tuvieron suficiente aceptación comercial, forzando a la editorial a abandonar por completo su línea de comics y concentrarse en su revista humorística MAD.

De manera similar, la oferta de comics en diversos géneros fue disminuyendo poco a poco hasta casi desaparecer por completo, hasta llegar al punto en que la gran mayoría de los comics publicados en los Estados Unidos eran de superhéroes, género que se podía apegar al código con relativa facilidad apegándose a una sencilla fórmula: Una clara distinción entre héroes y villanos, sin ambigüedades de ninguna clase, y la certeza de que el bien siempre vence sin importar las dificultades que deba enfrentar.

El código ha sido modificado varias veces a lo largo de los años. En 1971 se hicieron cambios para permitir que monstruos clásicos, como vampiros, hombres-lobo o el monstruo de Frankenstein, pudiesen aparecer libremente. No así los zombies, que permanecieron vetados por muchos años más. En el mismo 1971 se dio un caso hasta cierto punto polémico, pues Marvel Comics publicó un arco de tres partes en Spider-Man sin la aprobación del CCA. La polémica se suscitó porque Stan Lee escribió la historia a petición del Departamento de Salud, Educación y Bienestar de los Estados Unidos, organismo que deseaba crear conciencia sobre los peligros del abuso de estupefacientes y decidió utilizar los comics como un medio para llevar el mensaje a los jóvenes. El CCA negó la aprobación a la historia, pero Marvel decidió publicarla sin el sello, confiando en que contarían con el respaldo gubernamental.

La editorial recibió efectivamente el apoyo del organismo, creando bastante publicidad alrededor de la historia. Este hecho motivó que se hicieran más cambios al código a fin de permitir la mención de drogas siempre y cuando su uso y distribución fuesen presentados como el riesgo para la salud que representan. Tras esos cambios DC Comics también publicó una historia sobre el tema en las páginas de Green Lantern/Green Arrow, hecho curioso tras las fuertes críticas a Stan Lee y Marvel expresadas por su entonces editor en jefe, Carmine Infantino, quien les condenó severamente por atreverse a "desafiar el código".

Con el paso del tiempo el CCA fue perdiendo fuerza y las editoriales empezaron a mostrarse más laxas en su observancia de los lineamientos, aunque esto no quiere decir de ninguna manera que la censura haya desaparecido del medio. En particular recuerdo dos casos donde la auto-censura se volvió a manifestar, particularmente del lado de DC Comics. Primero fue la salida de Rick Veitch como escritor de Swamp Thing, y algunos años más tarde la de Warren Ellis de Hellblazer, ambas tras conflictos internos provocados por historias consideradas como innecesariamente polémicas por parte de la editorial. En el caso de Ellis cabe destacar que Hellblazer es un comic publicado bajo el sello Vertigo, mismo que nunca ha incluido el sello de aprobación del CCA. Aparentemente fue a nivel administrativo dentro del corporativo de AOL/Time-Warner que la historia de Ellis no cayó bien, pues todo parece indicar que el autor británico contaba con el apoyo tanto del staff editorial como del mismo publisher de DC Comics en aquel entonces, Paul Levitz.

Marvel decidió dejar de enviar sus comics al CCA en el 2001, en tanto que DC los sigue enviando pero publica los comics sin importar si reciben la aprobación o no. El resto de las editoriales, mucho más jóvenes y en la mayoría de los casos con una mayor diversidad de contenidos, nunca lo han utilizado. Sin embargo, el CCA aún existe, y hay editoriales que aún muestran el tradicional sello en sus portadas, pero se trata principalmente de aquellas especializadas en publicaciones infantiles, como Archie Comics, Bongo Comics, o el sello Johnny DC.

Obviamente la censura es un tema que da para escribir y comentar mucho, pero creo que por esta vez me he extendido bastante. Hasta la próxima.

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viernes, 24 de septiembre de 2010

Reseña de cine: Predators

Sin duda una de las franquicias más exitosas a finales de los 1980s fue Predator (Depredador). Aún a pesar de haber sido solamente dos películas, el éxito conseguido por ambas convirtió a los cazadores extraterrestres en uno de los iconos más reconocibles dentro de la cultura popular norteamericana. Arnold Schwarzenegger protagonizó la primera película, dirigida en 1987 por John McTiernan, con Carl Weathers, Jesse Ventura y Shane Black completando el reparto. La secuela apareció tres años después, con Stephen Hopkins detrás de la cámara y Danny Glover como el encargado de intentar detener al peligroso Depredador. Gary Busey y María Conchita Alonso lo acompañaban en el elenco.

Durante la década de los '90s hubo varios intentos por mantener la franquicia viva en la pantalla grande pero por diferentes motivos nunca pudo producirse una tercera película. Hacía mediados de la década y tras recibir inspiración de una miniserie de cómics publicada por Dark Horse, se buscó realizar una cinta que enfrentara a los mortíferos cazadores con otra especie de letales extraterrestres, incluso aún más exitosos en cine que los depredadores: los Aliens. A pesar de que ambas franquicias pertenecen al mismo estudio nunca se pudo llegar a un acuerdo para realizar el crossover entre ambas, debido a diferencias entre los responsables de manejar cada una de ellas. Alien tuvo un par de producciones más que no pudieron replicar el éxito de las primeras dos entregas, en tanto que Predator se tuvo que conformar con sobrevivir simplemente como material para licencias, gozando de buena popularidad en cómics, juguetes, novelas, y merchandise en general.

No comentaré las dos versiones recientes de Aliens vs. Predator por dos razones: primera, no las he visto; y segunda, por lo que he leído y escuchado acerca de ellas es muy probable que no lo haga nunca. De hecho, la única razón por la que mencioné el crossover fue porque la premisa de Predators (Depredadorestoma un elemento presentado originalmente en el cómic que mencioné anteriormente y que presumiblemente habría estado presente también en la abortada versión fílmica. En el cómic descubrimos que los Depredadores tienen algunas prácticas propias de la caza deportiva y que lo que ellos consideran el pináculo de la misma, es la posibilidad de cazar Aliens. Para hacerlo capturan reinas vivas y las dejan caer en planetas habitados, esperando que la reina ponga huevos y los aliens se reproduzcan. Una vez que esto sucede, los Depredadores descienden en el planeta y empiezan a cazar tanto a Aliens como a lo que quede de la fauna y población nativas.

Robert Rodríguez fue uno de los creativos que a lo largo de los años manifestaron interés en revivir la franquicia, habiéndose aproximado al estudio hace varios años con una propuesta que, a pesar de haber sido rechazada, debe haber generado cierto interés en algunos de los responsables de la franquicia, pues luego de las reacciones negativas que generó tanto entre público como entre la crítica la segunda AVP, se contactaron con el director de origen mexicano para saber si aún estaba interesado en revivir la franquicia. Afortunadamente para ellos ése era el caso, y aunque la apretada agenda de Rodriguez le impidió asumir los papeles de guionista y director, fue él quien se hizo cargo de producir la película, haciéndose con los servicios de Nimrod Antal para dirigirla.

Predators comienza con un mercenario llamado Royce (Adrien Brody) despertando a la mitad de una caída libre y equipado con un paracaídas que se acciona automáticamente al acercarse al suelo. Mientras empieza a explorar el lugar en que cayó, el mercenario descubre que no es el único que tuvo una experiencia similar. Pronto se encuentra en medio de un grupo conformado por una inusual mezcolanza de soldados, mercenarios, sicarios, asesinos, yakuza y ¿un médico? Royce no tiene intención de convertirse en líder del grupo, pero rápidamente todos lo están siguiendo con la esperanza de que pueda guiarlos fuera de la extraña jungla en que se encuentran. Pronto descubren que se encuentran en algún planeta lejano, que están dentro de una reserva de caza y que a pesar de que en la Tierra son depredadores, aquí son la presa.

La película resulta bastante entretenida, y a pesar de que no ofrece nada nuevo para quienes hayan visto las dos películas originales, resulta una experiencia satisfactoria. Adrien Brody hace un gran trabajo como Royce, personaje que resulta interesante por lo poco que se dice de su pasado, creando un efectivo aire de misterio a su alrededor. El resto del elenco combina actores experimentados con algunos inexpertos y prácticamente desconocidos, pero en general el elenco tiene un trabajo sólido y bastante parejo. Los otros humanos atrapados en el planeta son interpretados por Alice Braga, Topher Grace, Oleg Taktarov, Danny Trejo, Lawrence Fishburne, Walton Goggins, Louis Ozawa Changchien, Mahershalalhashbaz Ali.

Si son fans de las primeras películas, creo que bien pueden considerar ésta como una cumplidora tercera parte. Por otro lado, si buscan una película de acción que no ofenda su inteligencia, Predators puede resultar una opción cumplidora, contando además con el aderezo de los elementos de horror y ciencia ficción que caracterizan a la serie y que pueden resultar en una agradable sorpresa para quienes no están familiarizados con esta franquicia.

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miércoles, 22 de septiembre de 2010

Reseña: Prince of Persia - Las Arenas del Tiempo

Antes de ver "Prince of Persia: The Sands of Time", había escuchado o leído un pequeño número de reseñas negativas de la película... no tenía intenciones de ver esta película y la verdad es que si no hubiese tenido algún tiempo libre que matar o alguna otra forma de hacerlo, probablemente jamás la habría visto.

Dastan (Jake Gyllenhaal) es el más joven de los Príncipes de Persia y ha llegado a esta posición tras ser adoptado por el Rey Sharaman (Ronald Pickup), quien reconoció en él un coraje digno de la realeza al verlo defender a un niño como él de la prepotencia de un grupo de soldados que lo acusaban de ser un ladrón.

Ya adulto, Dastan y sus Hermanos se encuentran en las afueras de la ciudad de Alamut, y contra los expresos deseos de su Padre, quien les ha advertido que se trata de una ciudad sagrada que no deben atacar, deciden conquistar la ciudad al reunir evidencia de que Alamut está proveyendo de armamento a los enemigos de Persia.

El injusto ataque a Alamut sorpresivamente resulta ser un éxito rápido y absoluto gracias a las acciones de Dastan, quien logra penetrar las defensas de la ciudad y apoderarse de un objeto preciado para la Princesa Tamina (Gemma Arterton) y la gente de Alamut, una daga que contiene las arenas del tiempo, un elemento mágico que permite a quien la empuña retroceder en el tiempo y que será el centro de las intrigas de la película.

Tras la rendición de Alamut, Tus (Richard Coyle), el mayor de los hijos del Rey, ofrece a la princesa Tamina crear una alainza entre Persia y su reino con el matrimonio de ambos. El Rey Sharaman llega a los festejos de la Conquista de Alamut y trata con decepción a sus hijos quienes han atacado una Ciudad Sagrada, contra sus deseos. La situación prontamente se complica cuando el Rey muere quemado tras probarse una fina capa que le obsequia Dastan. El joven príncipe es visto por todos como el asesino del Rey y en su propia mente no quedan dudas de que el autor del Magnicidio es su hermano Tus, quien originalmente le regalara a él la capa y de quien teme que el anhelo de gobernar lo ha cegado, impulsándolo a deshacerse de su Padre y él mismo.

Dastan escapa con la ayuda de Tamina y a partir de este momento la película se transforma en un ir y venir de persecuciones, peleas y vueltas de tuerca que hacen que junto al veloz montaje y una que otra buena broma (todas a cargo de Alfred Molina), uno no tenga mucho tiempo para pensar si la película es buena o mala.

Si tienen ganas de ir al cine y comer un enorme paquete de Cabritas (popcorn, maiz inflado, pochoclo), mientras ven escenas de acción que varian entre el Parkour (o Freerunning) y lo circense, Prince of Persia es una muy buena opción, que tiene además a Gemma Arterton como atractivo adicional :)

La trama no es demasiado elaborada, pero su desarrollo puede resultar algo confuso, en mi caso, lo que más me distrajo fue la continuidad espacial de los movimientos. Soy un tipo muy cuadrado y lógico y necesito que si algo se movia desde el sur hacia el norte la última vez que lo vi, lo vuelva a encontrar si corro hacia el Norte. Por lo tanto, si veo que algo se mueve de Sur a Norte, de Arriba hacia Abajo y aterriza más arriba que desde donde partió y al oeste del punto de origen, mi cabeza explota. Este tipo de dinámica de movimiento ocurrió un par de veces dentro de la película, especialmente en la secuencia con el Cristal que contiene las Arenas del tiempo, lo que me confundió y molestó, al igual que varias escenas en las que el rostro del Doble de Jake Gyllenhaal, era completamente evidente... la gran mayoría de las películas se preocupan de hacer tomas rápidas y en ángulos que oculten el cambio de actor, pero acá hay unas cuantas en que uno ve un primer plano (aunque rápido), del doble, sin que haya mucha vergüenza de parte del Director. Teniendo en cuenta lo que gastaron en efectos especiales, supongo que podrían haber gastado un poco en insertar digitalmente el rostro de Gyllenhaal en esas escenas, pero no fue así.

Un día de estos me uno al Fan Club de Gemma Arterton, lo creo si no existe o al menos agrego un botón de "I Like" en Facebook :)
Tiene un "no se qué" desafiante que me resulta muy atractivo (aparte de su evidente belleza).

No les recomiendo que vayan a ver esta película, pero sí les recomiendo que la vean si tienen la oportunidad de hacerlo... es decir, no hagan el esfuerzo, pero tampoco le hagan el quite. Es bastante entretenida, el personaje de Alfred Molina les hará gracia y hay muchas escenas de acción como en una buena película de matinée. Recomendada con reservas.

Calificación:



     Trailer Oficial de a Película:



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martes, 21 de septiembre de 2010

PdVP: Clasificación de películas y cómics: ¿Un ejercicio ocioso?


Por John J. Mejía

Los créditos comenzaron a correr y con el sonido de la música de fondo cada vez más tenue, no fue difícil reconocer la voz de un pequeño de unos diez años comentándole al papá sobre una de las muertes de la película.

Unas semanas después, cuando las luces se encendieron al terminar la función, mi sorpresa fue mayor al ver en la parte de abajo de la sala un coche de bebé y unos segundos después, la pareja dueña del vehículo bajaba las gradas con una bebé de no más de un año.

Cualquiera esperaría estas situaciones al terminar una función de Toy Story o Mi villano favorito, pero no: la primera ocurrió al terminar Depredadores y la segunda con Resident Evil 4: Afterlife. Ahora, ¿qué tienen qué decir las directivas de la sala de cine cuándo se les pregunta el por qué dejan ingresar menores a funciones para mayores de 12 años o más? "Es que los padres se enojan". Y es cierto. Hace varios años fui testigo de como un "padre responsable" injuriaba a un acomodador porque no lo dejaba entrar con su niño pequeño a ver una película para mayores en una función de las 9 p.m. Así que ¿qué hacen los acomodadores? Pues dejan entrar a estos “padres responsables” a ver las películas con clasificación para mayores de 12 con sus niños mucho menores de 12, porque es mejor evitarse el disgusto. No sé en otros países, pero por lo menos en Colombia, parece que no hay autoridad que haga respetar la clasificación de las películas. Y para qué agarrarse a discutir del tema si a fin de cuentas darán estas películas en un año o más por televisión y nada raro sería que lo hicieran en horario triple A (o sea, para todas las edades).

Así las cosas, si los padres insisten en entrar a ver estas películas con sus hijos y los dueños de las salas de cine prefieren vender entradas antes que restringirles el paso, ¿vale realmente la pena seguir con esto de las clasificaciones? Ahora, si de buscar culpables se trata, ¿de quién es la responsabilidad en estos casos? ¿De la sala de cine? ¿De los padres? ¿Del acomodador? Habrán quienes dirán que un bebé de brazos no va a prestar atención a una película de zombies, pero estoy seguro que el sonido abrumador y claustrofóbico de esta clase de películas le producirá alguno que otro trauma y aunque no lo haga, no recuerdo que la clasificación sea para "mayores de 12 o menores de 2".

Si llevamos esta situación a los cómics, ya que el controversial "Código de los cómics" no opera como regulador sobre lo que pueden o no contener los cómics norteamericanos (y del que Alberto escribió hace poco), ¿está bien que un niño pueda tener acceso a cómics con contenido para adulto? Y no me refiero sólo a cómics con contenido sexual explicito, sino a cómics tan fáciles de acceder como Punisher o Teen Titans, que se consiguen en los Estados Unidos en cualquier tienda y donde pueden verse imágenes con contenido explícitamente violento, sin anestesia ni preaviso alguno (y respecto a lo cuál comenté en un artículo pasado). Y vaya y sugiérase que se les etiquete como tal, inmediatamente se acude a lo de "censura" y se arma Troya.

En lo personal (como bien lleva por título esta columna y en razón a lo cuál apelo a tu tolerancia como lector) no veo nada de malo en que se indique si un cómic, película o disco tiene contenido explicito para adultos o mayores de cierta edad. En defensa de algunos cómics y de ciertas casas editoras como Marvel, algunos vienen con una clasificación indicando lecturas no aptas para menores. Pero igual que ocurre con el cine, ¿es la conciencia de cada uno, padre, hijo, vendedor, lo suficientemente apta como para aceptar la recomendación o es por el contrario una invirtación para violar la norma? Tampoco desconozco que estas “marcas” suelen satanizarse por terceras partes puritanas y dan paso a extremos (como lo fue en su momento el mencionado "Código de los cómics"), los vetos y la censura indiscriminada.

Por lo pronto, queda en la mesa este debate interminable sobre si vale la pena o no clasificarlos, pero si en últimas como sociedad vamos a ignorarlo y ser tolerantes e indiferentes con quienes lo hacen, ¿entonces para qué molestarse?

¿Comentarios? Eso espero. A fin de cuentas, este es tan solo un punto de vista personal.

¿Cuál es el tuyo?

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lunes, 20 de septiembre de 2010

PC: El Comics Code Authority y la censura. Primera Parte


Por Alberto Calvo.

Debido a que la semana pasada se celebraron los aniversarios de la independencia tanto de Chile como de México, el staff de este blog decidió tomarse unas vacaciones, aún si no las merecían. La idea de conmemorar la libertad me llevó a decidir dedicar este texto a un tema que tiene que ver con la libertad de expresión, y que siempre ha ido ligado a los comics: la censura.

Seguramente muchos de ustedes poseen comics que en alguna parte de la portada -normalmente cerca del logotipo de la editorial y la información de la publicación- muestran el sello distintivo que ilustra este texto. En dicho distintivo se puede leer "Aproved by the Comics Code Authority", que quiere decir "Aprobado por la Autoridad del Código de Comics". El Código de Comics era una serie de lineamientos adoptados por la Comics Magazine Association of America en octubre de 1954, mismos que tenían que ser cumplidos por cualquier comic publicado por los miembros de la asociación a partir de esa fecha.

A pesar de que el sello en cuestión estuvo presente en la gran mayoría de los comics publicados durante los siguientes cuarenta años, muy pocos saben que o quienes eran esta Comics Code Authority o en que consistía el código en cuestión. Me parece que se trata de un tema interesante para todos quienes disfrutamos del arte secuencial pero creo que antes de poder hablar un poco más del tema sería bueno saber exactamente que requerimentos tenía que cumplir una historia antes de ser aprobada para su publicación.

A continuación presento una traducción de los lineamientos para contenido editorial tal como fueron adoptados en 1954. La traducción es de un servidor y pueden leer el texto original en inglés en Lambiek, donde también hay disponible una versión ilustrada con ejemplos.

Estándares generales, Parte A:
  1. Los crímenes no deben ser jamás presentados en modo alguna que pueda crear simpatía hacia el criminal, promover desconfianza hacia las fuerzas de la ley y la justicia, o inspirar en otros el deseo de imitar a los criminales.
  2. Ningún comic debe presentar de manera explícita los detalles y métodos de un crimen.
  3. Policías, jueces, oficiales del gobierno e instituciones respetadas no pueden ser representados en ningún modo que pudiese inspirar faltas de respeto hacia las autoridades establecidas.
  4. Si se representa algún crimen debe ser siempre como una actividad sórdida y poco placentera.
  5. Los criminales nunca deben ser presentados en un entorno glamoroso o en una posición que pudiese crear el deseo de emularlos.
  6. En cualquier instancia el bien debe triunfar sobre el mal y los criminales deben ser castigados por sus faltas.
  7. Quedan prohibidas las escenas de excesiva violencia. Cualquier escena de tortura brutal, uso excesivo e innecesario de pistolas y cuchillos, agonía física y crímenes horribles y sangrientos deberá ser eliminada.
  8. No se debe mostrar ninguna forma única o inusual de ocultar armas.
  9. Se debe desanimar cualquier instancia en que algún oficial de la ley muera como resultado de las actividades de un criminal.
  10. Un secuestro nunca deberá ser presentado en detalle y el secuestrador o abductor no debe obtener ningún beneficio o ganancia. El criminal o secuestrador debe ser castigado en todos y cada uno de los casos.
  11. Las letras de la palabra "crimen" no pueden ser apreciablemente más grandes que las demás palabras en el título. La palabra "crimen" no podrá aparecer nunca sola en la portada de cualquier revista.
  12. La palabra "crimen" en títulos o subtítulos debe usarse con moderación.

Estándares generales, Parte B:
  1. Ningún comic puede usar las palabras "horror" o "terror" en su título.
  2. Quedan prohibidas todas las escenas de horror, derramamiento de sangre, crímenes violentos o sangrientos, depravación, lujuria, sadismo y masoquismo.
  3. Todas las ilustraciones violentas, sensacionalistas o de mal gusto deberán ser eliminadas.
  4. La inclusión de historias que traten sobre el mal solo será permitida cuando la intención sea ilustrar una cuestión moral, y siempre y cuando la maldad no sea presentada de una forma seductora o en la que pueda herir las sensibilidades del lector.
  5. Estan prohibidas las escenas que involucren muertos vivientes, tortura, vampiros o vampirismo, fantasmas, canibalismo y licantropía.

Estándares generales, Parte C:
  • Quedará prohibido cualquier elemento o técnica que aún cuando no sea mencionado aquí de manera específica resulte contrario al espíritu e intención del Código o pueda ser considerado como una violación del buen gusto o la decencia.
     Diálogos:
  1. Queda prohibido el uso de profanidad, obscenidad, vulgaridad, o palabras y símbolos que hayan adquirido algún significado indeseable.
  2. Se deben tomar precauciones para evitar referencias a deformidades o aflicciones físicas.
  3. Aunque se permite el uso de jerga y modismos, se desaprueba su uso en exceso, debiendo utilizar una gramática correcta siempre que sea posible.
     Religión:
  1. No se permite ridiculizar o atacar a ningún grupo étnico o religioso.
     Indumentaria:
  1. El desnudo está prohibido en todas sus formas, pues es exposición indebida e indecente.
  2. Las posturas sugerentes, así como las ilustraciones salaces o sugerentes son inaceptables.
  3. Todos los personajes deben ser representados con indumentaria razonablemente aceptable para la sociedad.
  4. Las mujeres deben ser ilustradas de manera realista y sin exagerar ninguno de sus atributos físicos.
     NOTA: Hay que considerar que todas las prohibiciones sobre indumentaria, diálogos y arte son aplicables tanto a las portadas de una revista como a sus interiores.

    Matrimonio y Sexo:
  1. El divorcio nunca deberá ser objeto de humor ni podrá representarse como algo deseable.
  2. No se deben presentar o sugerir relaciones sexuales ilícitas. Escenas de amor violento o anormalidades sexuales son inaceptables.
  3. Debe fomentarse el respeto a los padres, el código moral y el comportamiento honorable. El entendimiento comprensivo de conflictos sentimentales no es una licencia para la distorsión moral.
  4. El tratamiento de las historias de amor y romance debe hacer énfasis en el valor del hogar y en la santidad del matrimonio.
  5. El interés romántico o pasional no podrá ser tratado de algún modo en que estimule bajos instintos o emociones primitivas.
  6. Nunca deben mostrarse ni sugerirse casos de seducción o violación.
  7. Está estrictamente prohibido presentar perversiones sexuales o cualquier inferencia a ellas.
Como pueden ver se trata de una serie de prohibiciones que de seguir en efecto impedirían la aparición de muchos comics publicados en la actualidad. Queda pendiente por ahora el hablar del origen del Código y del papel que el Dr. Frederic Wertham y su libro Seduction of the Innocent tuvieron en su creación. Hasta la próxima.

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lunes, 13 de septiembre de 2010

Reseña de animación: Evangelion 1.0: You Are (Not) Alone

The Rebuild of Evangelion es un projecto de Studio Khara y Gainax que pretende adaptar en cuatro películas la historia de la exitosa y controvertida serie de animación Neon Genesis Evangelion. La película fue escrita, co-dirigida y supervisada por Hideaki Anno, director de Studio Khara, en tanto que los diseños son obra de Yoshiyuki Sadamoto para los personajes y de Ikuto Yamashita para los mechas y elementos tecnológicos, reuniendo así a los tres principales creadores de la serie original.

En México la serie fue proyectada a finales de los 1990s por Locomotion, un canal especializado en animación cuya señal estaba disponible solo a través de algunos sistemas de tv de paga. La complejidad de los temas tratados en la serie, además de su naturaleza polémica e incluso tabú en algunas sociedades -y con aquello de que los medios nacionales se dan baños de pureza cada vez que así conviene a sus intereses- impidieron que tuviese una difusión masiva. Eso debe haberse traducido en una falta de interés de cualquier distribuidora nacional, pues a pesar de que la película se estrenó alrededor del mundo en 2008 y 2009 (2007 en Japón), jamás llegó a nuestras pantallas.

La historia comienza con la llegada de Shinji Ikari a Tokio 3, justo cuando la ciudad está siendo atacada por una gigantesca criatura a quien las autoridades se refieren como el Tercer Angel. Shinji es recogido por la capitán Misato Katsuragi, un oficial que trabaja para NERV, una enigmática organización dirigida por Gendo Ikari, padre de Shinji, y la cual está a cargo de defender la ciudad y repeler a los Angeles. Al llegar a las instalaciones subterráneas de NERV, Shinji se entera que la única razón por la que su padre lo llamó a su lado fue para utilizarlo como piloto de uno de los EVAs, gigantescos mechas construidos alrededor de un organismo viviente, los cuales representan la única oportunidad de pelear contra los Angeles. De manera renuente, Shinji acepta pilotar el EVA y arriesgar su vida para salvar a la ciudad.

La película es prácticamente una adaptación de los primeros seis episodios de la serie de una manera muy fiel, incluso llevando al espectador a preguntarse si en realidad se trata de una nueva animación o si se reciclaron partes de la serie original. La respuesta: toda la animación en nueva, incluso en las secuencias que son una reproducción casi cuadro por cuadro. La historia está llena de referencias y simbolismos a la religión judeo-cristiana y me parece que esa es la principal razón por la que nunca ha gozado de mayor difusión en nuestro país. Dada mi postura ante la religión puede parecer extraño que me guste tanto Neon Genesis Evangelion, pero yo lo encuentro perfectamente congruente, pues todas estas ideas son utilizadas como lo que son: una rica mitología llena de ideas fantásticas.

Disfruté mucho la película, pero le encuentro un grave problema. Con el fin de simplificar la narrativa y permitir que la historia fluya sin las interrupciones normales en el formato episódico, se eliminaron algunas escenas en que los diálogos permitían al espectador entender con mayor claridad la historia, desde la situación actual del mundo y algunos antecedentes de lo que son los Angeles y los EVAs, hasta la razón para necesitar pilotos adolescentes. En la serie esta información fue apareciendo poco a poco, pero en principio se entregó lo suficiente como para no crear demasiada confusión entre los espectadores. Total, confusión de sobra habría durante el último tercio de la serie y en especial en los últimos dos episodios. El problema con esa carencia de antecedentes o explicaciones hace que sea muy complicado que alguien que no este familiarizado con la serie original pueda realmente sumergirse en la historia, como pude constatar tras las reacciones al terminar la película tanto de mi hermano como de una amiga.

Si les gusta la ciencia ficción inteligente y/o la animación japonesa, háganse un favor y busquen el modo de poder ver Neon Genesis Evangelion. Una vez que lo hagan y con la cara de 'What?' aún fresca, consigan una copia de Evangelion 1.0: You Are (Not) Alone. No se arrepentirán.

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